Introducción a Java

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intencion es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en ingles como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el codigo que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.

Paradigma Orientado a Objetos

La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que utiliza los objetos en sus interacciones, para crear programas informáticos. Se basa en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990 con la crisis del software.

Podemos encontrar:

-Clases: es un tipo definido por el usuario que determina la estructura de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.

-Herencia: Permite que una clase herede atributos y operaciones de otra clase a las que se les han definido ahorrándose que tener que definir dos veces.

-Objeto: conjunto de atributos y funcionalidades.

-Metodo: algoritmo asociado a una o varias clases que se ejecutara tras la redepcion de un mensaje. Puede producir un cambio de propiedades del objeto.

-Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

-Atributos: Características que tiene la clase.

-Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

-Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

-Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

-Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.

-Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.