Implantación de Aplicaciones Web

UT3. Programación orientada a objetos. Programación Java

4. Clase y Objetos en Java

Estructura Básica

El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es la clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto.

CLASE

Para crear una clase sólo se necesita un archivo fuente que contenga la palabra clave reservada class seguida de un identificador legal y un bloque delimitado por dos llaves para el cuerpo de la clase.

Una clase está compuesta por:

  • Atributos: determinan una estructura de almacenamiento para cada objeto de la clase.
  • Métodos: único modo de acceder a los atributos, contienen operaciones aplicables a los objetos.
  • Constructor: procedimientos que se ejecutan en el momento de la instanciación del objeto (tienen el mismo nombre que la clase).

A las características de una clase se les puede asignar un modificador de visibilidad:

  • public: característica pública, accesible desde todas las clases.
  • private: característica privada, accesible sólo dentro de la clase donde se define.
  • protected: característica protegida, accesible por la clase padre y sus hijas.

Estructura básica:

public class nombre {
	//Atributos
	public constructor () {} //Constructor
	public metodo() { //Metodo
	}
}
			

Ejemplo:

public class Alumno {
    public String Nombre; 	
    public int expediente;
    
    static private int contador=0;
    
    public Alumno(String Nombre) {	 
        this.Nombre=Nombre;
        this.expediente=++Alumno.contador;
        
    }
}
			

OBJETOS

Es la parte ejecutable de la programación orientada a objetos, pertenecen a una clase y se manejan a través de variables. Dicho de otro modo, un objeto es la instancia de una clase.

Para usar un objeto hay que seguir los siguientes pasos:

  • Primero debemos de declarar una variable perteneciente a la clase.
  • Coche mi_coche;

  • Después hay que crear el objeto, para ello, utilizamos el operador new que se utiliza para crear un objeto de un tipo de clase específica, es decir, que asigne memoria para el objeto.

    mi_coche= new Coche();

  • Por último ya se puede llamar a los métodos del objeto.
  • mi_coche.pintura();

En los objetos, utilizamos la palabra reservada this para que un objeto haga referencia a sí mismo.

this.color=rojo;

Recursos

http://www.slideshare.net/hobbysaavedra/java-tema-01-clases-y-objetos

http://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/prog0607/tema3-clases.pdf

http://dis.um.es/~bmoros/privado/apuntes/Curso09-10/POO2-Java-0910.pdf