Tutorial de Java

Conceptos Básicos de Java

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  1. Objetos
  2. Clases
  3. Control de Acceso
  4. this
  5. super
  6. Herencia
  7. Subclases
  8. Sobreescritura de Métodos
  9. Clase Object
  10. Clases Abstractas
  11. Interfaces
  12. Métodos Nativos
  13. Paquetes
  14. Referencias

El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es una clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto. Todo en Java gira alrededor de estos conceptos, por ello, una vez que se han repasado los mecanismos básicos del lenguaje en cuestiones ya conocidas; esta sección se adentra en la ampliación de los conceptos teóricos enfocados hacia el estilo de programación orientada a objetos de Java.

Objetos

Antes de entrar en el estudio de las Clases en Java, hay que presentar a los objetos, que son las instanciaciones de una clase. En este caso, haciendo un símil con la vida real, estamos colocando el carro delante del caballo, pero se supone que el lector tiene el bagaje suficiente como para entender lo que se expondrá, sin necesidad de conocer en profundidad lo que es y cómo funciona una clase. Además, esto permitirá obviar muchas cosas cuando se entre en el estudio de las clases. Y, en última instancia, siempre puede el lector pasar a la sección siguiente y luego volver aquí.

Un objeto es la instanciación de una clase y tiene un estado y un funcionamiento. El estado está contenido en sus variables (variables miembro), y el funcionamiento viene determinado por sus métodos. Las variables miembro pueden ser variables de instancia o variables de clase. Se activa el funcionamiento del objeto invocando a uno de sus métodos, que realizará una acción o modificará su estado, o ambas cosas. Cuando un objeto ya no se usa en C++, se destruye y la memoria que ocupaba se libera y es devuelta al Sistema. Cuando un objeto ya no se usa en Java, simplemente se anula. Posteriormente, el reciclador de memoria (garbage collector) puede recuperar esa memoria para devolverla al Sistema.

Las afirmaciones anteriores son un compendio de lo que se puede esperar de un objeto. A continuación se verá más en detalle cómo es la creación, el uso y la destrucción de un objeto. Se utilizará C++ como punto de comparación para dar el salto a Java, en deferencia a los muchos lectores que conocen los entresijos de los objetos en C++, de ahí que también que se inicie el estudio de la vida de los objetos suponiendo que se dispone de acceso a clases ya existentes o que se tiene conocimiento de cómo crearlas, aunque posteriormente se vuelva sobre ello.



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