La programación orientada a objetos se enfoca en los elementos de un
sistema, sus atributos y las interacciones que se producen entre ellos para
diseñar aplicaciones informáticas. Los elementos abstractos del modelo
orientado a objetos se denominan clases.
Una
clase es una representación abstracta de un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos y comportamiento, es decir, una clase
describe un tipo de objetos. Un objeto es una instancia de una clase, tiene
una identidad propia y un estado. La identidad de un objeto se define por su
identificador. El estado de un objeto se define por el valor de sus atributos.
Estructura básica
/* Esta clase define los atributos de un círculo */
public class Circulo {
int x;
int y;
int radio;
}
Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear objetos a partir de
ella. A la creación de un objeto se le denomina instanciación. Es por esto
que se dice que un objeto es una instancia de una clase y el término
instancia y objeto se utilizan indistintamente
/* Para crear objetos, basta con declarar una variable de alguno de los tipos
de figuras geométricas: */
Circulo circulo1;
Circulo circulo2;
/* Para crear el objeto y asignar un espacio de memoria es necesario realizar
la instanciación con el operador new: */
circulo1 = new Circulo();
circulo2 = new Circulo();
/*Después de crear los objetos, circulo1 y circulo2 almacenan los valores
predeterminados de la clase Circulo.*/