Tutorial de Java

Objetos

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Los principios de la definición de objetos ayudan a los programadores a hacer código más robusto, mantenible y seguro; porque se pueden aislar a cada uno de esos objetos y tratarlo como un ente único, con su propia personalidad, sin que haya cientos de características que tengamos que tener presentes, tal como se hacía en la programación orientada a procedimiento. Lo cual, desde el punto de vista económico, que nunca hay que dejar de tener presente, sí resulta viable, ya que los objetos bien diseñados pueden ser utilizados en muy diversas aplicaciones, con lo cual el tiempo de desarrollo total se reduce.

A continuación se muestran algunas de las propiedades que se pueden aplicar a los objetos, tal como se han definido:

  • Los objetos son cosas
  • Los objetos pueden ser simples o complejos
  • Los objetos pueden ser reales o imaginarios

Casi todo puede ser considerado un objeto. El dinero, el helicóptero, una bicicleta, los perros, el coche. Los objetos representan cosas, simples o complejas, reales o imaginarias. Una antena parabólica es un objeto complejo y real. Un objeto Profesor, representa los detalles y actividades de una persona, no es esa persona en sí misma, es pues, imaginario. Una frase, un número complejo, una receta y una cuenta bancaria también son representaciones de cosas intangibles. Todas son objetos.

Algunas cosas no son objetos, sino atributos, valores o características de objetos. Es decir, no todas las cosas son objetos, ni son consideradas normalmente como objetos. Algunas de ellas son simplemente atributos de los objetos como el color, el tamaño y la velocidad. Los atributos reflejan el estado de un objeto, la velocidad del objeto avión, o el tamaño de un objeto edificio. Normalmente no tiene sentido considerar la velocidad como un objeto.

El objeto coche

Para la discusión sobre objetos, se va a retomar el ejemplo de la introducción y utilizar la definición de coche (automóvil) para definir algunos conceptos.

Para definir el objeto coche, hay que ser capaces de abstraer las funciones y atributos de un coche; es decir, hay que ser capaz de definir coche en términos de qué puede hacer y qué características lo distinguen de otros objetos.

Abstracción funcional

Funcionalmente, un coche puede realizar las siguientes acciones:

  • Ir
  • Parar
  • Girar a la derecha
  • Girar a la izquierda

Hay cosas que se sabe que los coches hacen, pero el cómo lo hacen, la implementación de ir, parar, girar (a la derecha, a la izquierda) es irrelevante desde el punto del diseño. Esto es lo que se conoce como abstracción funcional.

Abstracción de datos

De forma semejante a la anterior, un coche tiene las siguientes características o atributos:

  • Color
  • Velocidad
  • Tamaño
  • Carburante

La manera en que se almacenan o definen esos atributos, también es irrelevante para el diseño del objeto. Por ejemplo, el color puede definirse como la palabra rojo, o como un vector RGB (255,0,0). La forma en que el objeto almacena el atributo color es irrelevante para el programador. Este proceso de despreocupación de cómo se almacena el color es lo que se llama abstracción de datos.

Encapsulación de Objetos

Los objetos encapsulan sus operaciones y su estado, son islas de estado y comportamiento.

  • El comportamiento del objeto está definido por las operaciones
  • El estado está definido por los datos o atributos del objeto

Encapsulación es el término de orientación a objetos que describe la vinculación de unas operaciones y estado a un objeto particular. La encapsulación está íntimamente relacionada con la ocultación de la información, definiendo qué partes de un objeto son visibles y qué partes están ocultas.

La encapsulación abarca a la ocultación de la información:

  • Algunas partes son visibles (el interfaz público)
  • Otras partes son ocultas (o privadas)

¿Qué ocurre si cambia la implementación?

Repitiendo, la encapsulación es la agrupación del estado y comportamiento para formar objetos, donde algunas partes son visibles mientras que otras permanecen ocultas. La ventaja de la ocultación de los detalles de implementación es que el objeto puede cambiar, y el interfaz público proporcionado ser compatible con el original. Entonces los programas que utilizaban el objeto pueden seguir funcionando sin alteración alguna.

Esto es extremadamente útil al modificar código (ya que se restringe la propagación de cambios). También se fomenta la reusabilidad, ya que el código puede ser utilizado como una tecnología de caja negra (igual que los circuitos integrados en la industria electrónica). Y si se vuelve a pensar desde el punto de vista económico, esto viene a representar una ventaja de indudable valor.

Definición de Objetos

Los objetos pueden tener partes pública y privada, a menudo llamadas miembros.

Miembros Públicos

Los miembros públicos (interfaz o métodos) de una clase describen qué es lo que pueden hacer los objetos de esa clase.

Partes públicas:

  • Llamadas métodos
  • Qué puede hacer el objeto
  • Qué es el objeto, su abstracción

Miembros Privados

Los miembros privados de una clase describen la implementación, el cómo lo hace.

Partes privadas:

  • La implementación
  • Cómo hace lo que hace
  • Detrás de la barrera de encapsulación

En sistemas orientados a objeto puros, todo el estado es privado y sólo se puede cambiar a través de operaciones del interfaz público. Por ejemplo, un método frenar puede cambiar el estado del atributo velocidad.

Las clases representan el tipo al que pertenecen los objetos. Definen tanto los miembros operaciones como el estado, especificando cuáles son públicos y cuáles privados.

Interacciones entre Objetos

Los objetos contribuyen al comportamiento del sistema colaborando con otros objetos. Por ejemplo:

  • El volante interacciona con el objeto intermitente
  • El objeto acelerador interacciona con el objeto motor

El modelado de objetos no sólo modela los objetos en un sistema, sino también sus interrelaciones. Para realizar su tarea, un objeto puede delegar trabajos en otro. Este otro puede ser parte integrante de él o ser cualquier objeto del sistema.

Intercambio de Mensajes

Los objetos interaccionan enviándose mensajes unos a otros. El método de envío de mensajes depende de la naturaleza de los objetos modelados.

  • Los objetos interaccionan por paso de mensajes
  • Un objeto envía un mensaje a otro
  • El otro puede contestar, cambiar su estado, o reaccionar de la manera apropiada
  • Los objetos sólo pueden interaccionar a través de su interfaz público

Los mensajes son tratados por los métodos del interfaz público del objeto que los recibe. Debido a las normas de encapsulación y de ocultación de la información, no hay forma de influir (es decir, comunicar) con un objeto.

Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, cambiar el estado, o hacer cualquier otra cosa apropiada para el objeto en su estado.

Clasificación de Objetos

Los objetos con estados similares y mismo comportamiento se agrupan en clases. La palabra tipo se utiliza a menudo como sinónimo de clase.

Un objeto es una instancia particular de algo, un determinado coche, o tienda, o moneda. Al tratar con objetos, es conveniente clasificarlos en grupos con estado similar y comportamiento común. Se puede uno referir a un coche (significando cualquier instancia de la clasificación coche), como opuesto a mi coche, que es una instancia determinada de la clase coche.

La clasificación puede ser arbitraria. Por ejemplo, una clase Transporte puede incluir objetos tren, objetos coche o incluso, objetos caballo. El hecho de que esos objetos Transporte funcionen de forma diferente es irrelevante para el problema que se intenta resolver. Si Transporte sólo se preocupa del traslado de un sitio a otro, la implementación subyacente no importa.

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